原帖:https://www.reddit.com/r/Maplestory/comments/1qsf5w1/key_gms_issues_still_unaddressed_after_the_latest/
最新一期 Inkwell Note 显示,Inkwell 正刻意回避 GMS 中的某些重大议题,或是采取拖延策略,寄望社群淡忘,如《全职业商城永久互通》。本期公告内容大多为社群已知信息或近期事件回顾,少有实质新内容。
在过去的 Inkwell Note 中,Inkwell 展现出对游戏和社群动态的深刻理解,并为社群面临的问题提供了未来的解决方案。然而,尽管通过多种渠道收到了大量反馈,如 Discord、Reddit、YouTube 视频,近期的大部分问题在最新的 Inkwell Note 中却未被提及,反而让人觉得它主要被用作宣传阵地,为《怀旧服》造势。
休闲玩家视角
这篇文章的大部分内容反映了来自一名普通玩家的批评观点,旨在代表更广泛的玩家群体所普遍经历的问题。
为何要选取这个视角?在《冒险岛》中,无论面对何种挑战,鲸鱼级玩家和极限爆肝党总能凭借纯粹的刷怪意志强行突破,对于交易区玩家而言还包括金钱投入。任何对休闲玩家有利的改进,几乎都会同等地惠及终局内容玩家;反之却未必成立。本文的核心在于尽可能提升全体玩家的游戏体验质量。
在过去几个月中,关于GMS独有问题已在社群内引发大量讨论,我始终尽力追踪记录各类议题。得益于冒险岛Reddit用户的发帖、Discord社群的讨论、我个人游戏体验以及多位内容创作者的贡献,我整理出了一份问题清单,希望能引起Nexon美国团队的关注,包括Inkwell、Calahan等成员。
衷心感谢 Reddit 子板块及其他社区的所有参与者——感谢你们愿意以建设性的方式提出批评。我坚信,凝聚集体声音向 Nexon 传达诉求,是我们共同推动 GMS 迈向更好的最佳途径。
在此也要特别感谢两位内容创作者,他们围绕这些议题制作了多期精彩的视频。其中提出的深刻见解与建议给予了我许多启发,强烈推荐大家在阅读本文后去观看他们的作品。
【此处省略各种帖子引用链接】
介绍完毕后,我们开始吧。
随机机制系统信用跌至历史最低点
长期以来,玩家社群中一直存在一种猜测:Nexon在冒险岛中使用了动态随机数机制来随时间调整概率。由于Nexon从未公开如Boss掉落率等具体数值,这些讨论主要基于观测到的趋势以及Nexon持有动态随机机制专利的事实,因而在很大程度上属于推测。
然而在最近几周,官方通过两份备忘录先后承认了两项概率调整:先是“ab/au 箱子”,随后是“星尘斑点箱”的掉落概率遭到削弱——Nexon声称这些调整均属意外调低。
尽管这些概率下调可能并非蓄意为之,但其被证实的事实已严重动摇了玩家的信任。尤其令人沮丧的是,2021年Nexon曾因长期操纵魔方与附加潜能概率系统被曝光,随后耗费数年时间试图重建玩家信任。而就在一周前,新推出的手机版《冒险岛:悠闲版》中又被发现:玩家付费抽取的某个词条在技术上根本不可能出现!当概率变动总是要在社群长期质疑后才被动承认,且缺乏事先透明度时,只会进一步强化"概率系统本质与玩家对立"的认知。对休闲玩家而言,这种不确定性尤其令人沮丧——游戏进程往往因此显得徒劳无功。社群中流传着一句经典调侃:"利好玩家的漏洞几分钟内必修复,不利玩家的漏洞或调整却要永久等待。"游戏内那些破坏体验的漏洞持续数日甚至数周得不到解决,着实令人无奈。
全职业商城永久互通
《全职业商城永久互通》被广泛视为冒险岛有史以来最受玩家欢迎的改动之一。韩服及其他所有区域服务器,包括东南亚、中国、台湾、日本,均已实装该系统。如今,GMS却成了唯一的例外。而从最新一期Inkwell Note来看,Inkwell及GMS团队显然在刻意回避讨论这一问题,试图假装其根本不存在。
许多玩家认为,全职业商城永久互通未能登陆GMS的根源在于R区服务器禁止交易,以及GMS整体玩家基数较小。主流推测是:若允许现金道具自由共享,玩家只需购买一次即可多角色使用,这可能会降低消费意愿。即便这一担忧确有道理,Nexon的策略依然存在短视与缺陷。
Nexon美国团队未能意识到:当玩家获得良好体验时,许多人会以更积极的参与度和消费意愿作为回应。事实上,绝大多数GMS玩家早已清楚全职业商城永久互通不仅已在韩服实装,后续更推广至其他区域。整个GMS社群曾屏息以待该系统的移植,而最终落空带来的失望情绪在社区中清晰可感。正因如此,许多休闲玩家已选择完全停止消费——他们厌倦了被迫为多个角色重复购买相同的现金道具。这种策略非但未能促进消费,反而制造了不满情绪,并削弱了玩家的长期投入意愿。
当前GMS的现金商店策略围绕职业隔离、错失恐惧营销以及对"鲸鱼"玩家巨额消费的依赖而构建,这实质上反映了一种过时且备受诟病的盈利模式。即便是商业化程度最高的韩服,也已在某种程度上意识到问题所在,并通过引入全职业商城永久互通,放宽了相关限制。
此外,GMS目前每年仅举行两次商城转移活动的做法已严重落后于时代。在韩服,自商城永久互通实装前的近两年间,每逢版本更新后的首个周末都会开放商城转移,这实质上实现了每月一次的转移频率。相比之下,Nexon美国团队依赖低频次转移活动的策略,只会强化"制造问题再贩卖解决方案"的盈利逻辑——这种模式让玩家感到受欺骗,最终催生的是消费者的抵触情绪而非品牌好感。
在GMS中实施《全职业商城永久互通》不仅是玩家社群的迫切期待,更是重建信任、提升玩家满意度与促进消费的必经之路。
服务器API
数年前,韩服冒险岛推出了一套公开API接口,支持实时玩家数据追踪。基于此API构建的Maplescouter.com等网站在玩家社群中被广泛使用,帮助玩家追踪成长进度、对比Boss战相对战力并更高效规划发展路径。在已开放该功能的地区,此类工具已成为提升游戏体验的重要辅助资源。
西方玩家社群多年来一直呼吁开放此项功能。近期,东南亚服也已实装该API,然而GMS至今仍未获得此功能的访问权限。
Inkwell,你曾向社群表示需要时间来组建一支能为西方玩家量身定制功能的团队。距离这一承诺已过去近两年,如今玩家期待看到此类功能取得实际进展,或至少应获得关于该功能是否正在积极开发的明确说明。
Arthur设备租赁
装备租赁系统是GMS长期以来推出的最出色的原创内容之一。它允许玩家临时获取攻克特定进阶壁垒所需的能力,尤其适用于那些在挑战某些Boss时伤害略有不足的情况。
这套系统对于仍在积累装备的休闲玩家和新手而言尤为宝贵。租赁装备能有效填补玩家在刷取戈鲁克斯饰品却战力不足时长达数周的空窗期。对许多人来说,这种临时提升让原本难以企及的游戏内容变得触手可及。
然而,当前24小时的租赁时长被社群普遍认为过短。大多数休闲玩家每天仅能投入一到两小时进行游戏,之后便需处理现实生活的各项事务,导致租赁时段经常被大量浪费。延长租赁时间将帮助休闲玩家更充分地利用该系统,跨越多个游戏时段。社群最常建议的改进方案是将租赁期延长至3天,这样休闲玩家可以从周五开始,在整个周末充分使用租赁装备。
过度依赖随机数机制的活动设计
当前阻碍玩家成长的最大瓶颈之一,尤其是休闲玩家,在于游戏过度强调玩家必须为每年仅开放数次的重大活动囤积资源。这类活动的奖励机制设计使得积攒所有打怪收入与游戏币成为"必选项",从而形成一种扭曲的游戏循环:玩家需要耗费数月储蓄,只为在活动期间押上全部资源"孤注一掷"以换取成长。随机机制的本质决定了成败皆有可能,但对于休闲玩家而言,数月的积累若未能换来任何实质性进展,往往会导致其直接弃游——尤其在近期引入的新星力强化系统下,这种现象更为凸显。
新版强化系统
在新星力系统中,由于装备损毁率较旧系统大幅提高,从数据角度看强化行为近乎烧钱。在周日星力活动期间(降低30%损毁率且提供强化7折),将一件装备强化至22星的平均损毁次数从约4次降至2次左右——这意味着非活动期间的强化损耗近乎翻倍。这种机制导致当前游戏环境出现一种反直觉的"策略":玩家被变相鼓励停止任何强化行为,将所有成长计划推迟至周日星力活动开启。问题在于,该活动每2-3个月才开放一次。
在最新一期Inkwell Note中,Inkwell承认了该问题,并声称计划在六月实施调整以增加周日星力活动的频率……但这不过是照搬韩服时间表的虚伪"修正"。令人沮丧之处在于:Inkwell虽承认新星力系统是种"负担",却拒绝直接移植KMS已有的解决方案!将普通周日活动增加星之力强化活动是可以立即执行的改动,而他选择了不作为。
DMT
DMT是一项能提升魔方道具潜能阶级升级概率的活动,每年仅开放两次。过去该活动常引发严重延迟与服务器不稳定问题。为解决此现象,Nexon团队决定采用分时段限制可强化装备部位的方式:某个周末仅限饰品,另一周末仅限手套,依此类推。这种做法虽然缓解了延迟问题,却在多个层面暴露出短视思维,并对玩家体验造成显著负面影响。
- 为什么DMT活动会导致服务器延迟?该活动每年仅举办两次,每次仅持续一两天。这种情况引发了强烈的错失恐惧心理,并导致玩家养成囤积资源集中消耗的习惯。当全服玩家同时倾注数月积攒的魔方与道具时,服务器压力显而易见。解决方案不应是拆分道具,而应增加全年活动频率——改为每月或隔月举办,将有效缓解玩家的焦虑情绪,同时显著减轻服务器负担。
- 根本没人按预设方式参与DMT活动。如果告诉新玩家"今天能升级披风,但想升级鞋子得等五周",这种设定本身就毫无道理。玩家不会为了一点点效率提升,就甘心等待数周甚至数月来强化装备。
- 围绕半年才举办一次的活动来安排游戏体验实在糟糕。若因现实事务错过一次DMT,就得苦等半年才能参与下一次——这种感受极其挫败。当前的机制向休闲玩家传递着“错过即落后”的压力,而本该做的是鼓励他们更频繁地回归游戏、参与升级系统(这可以说是游戏最有趣的部分)。
奇迹时光活动必须大幅增加举办频率,不应局限于每年两次,且活动期间应适用于所有装备的升级。
魔方销售
正如DMT活动存在的问题,魔方促销也因频率过低而引发了同样的错失焦虑和"孤注一掷"心态。但考虑到潜能条数的洗炼在游戏进程中的重要性远超单纯升阶装备,我认为魔方促销的问题甚至更为突出。这类促销活动的举办频率必须高于每年两次。
怪怪卡/远征系统
最近对怪怪卡系统的更新确实令人欣喜。最受追捧的属性词条(Boss伤害/攻击力/掉落率)概率有所提升,而新增的远征系统也鼓励玩家继续培养怪怪卡,兼顾战斗潜能与远征潜能的同时发展。尽管如此,系统仍存在一些易于改进的空间,能让玩法变得更加有趣。
怪怪卡升阶的随机机制仍是核心痛点。玩家宁愿接受更高成本换取保底升阶,也不愿被迫反复尝试直至触发保底机制。当玩家耗费数百小时收集大量怪怪卡时,连续遭遇概率打击会严重挫伤游戏热情。
为什么怪怪卡合成与升阶的动画这么长?每次过程都需约5秒,期间完全无法进行其他操作。建议彻底移除这些动画,或大幅缩短其延迟时间。
怪怪卡的音效需要独立的界面选项进行调节。目前其音效与怪物音效捆绑,当玩家需要聆听Boss战音效时,会被怪怪卡持续攻击的声音严重干扰。
远征活动的奖励应当针对不同服务器进行更精准的定制化设计。
R区:应增加更多碎片奖励,并补充如蓝卡等高价值道具。
交易区:可将"怨恨锁链"设为高价值目标奖励,类似顶级饰品盒的设定。
怪怪卡远征奖励拥有独立物品ID,导致其无法与现有道具堆叠(例如远征获得的增益道具无法与普通增益道具叠加)。请尽快修复此问题,当前设定极易造成背包空间无故占满。
R区终于新增了扩充怪怪卡栏位的途径——尽管需要使用点券。建议在两个服务器的奖励商店中也加入栏位扩充道具,无需无限供应,即使每月提供少量免费栏位对玩家也大有裨益。
神秘星尘宝箱(R区)
这更多是R区特有的问题,因为星尘宝箱可在拍卖行交易。从设计理念看,星尘宝箱本是为弥补顶级装备长期受Boss掉落概率限制的绝佳补偿——作为近期三大新系统之一,它为玩家提供了通过“长期积累”获取顶级装备保底的途径。然而,每日10个宝箱的获取上限仅能兑换一件顶级装备替代品,严重制约了该系统发挥应有的潜力。
- 平均需要700个宝箱才能兑换1个顶级星核(1个星核+50个闪耀星尘),这意味着需要连续70天刷满每日上限。
- 按此推算,每年仅能获得约5个顶级星核。而将一件装备升至22星平均需要3-4次爆破。也就是说,即便每日刷满宝箱,一整年的积累可能只够将一件装备冲上22星。
- 当未来韩服更新内容将更高星数(23星以上)纳入平衡体系时,数月才能获得1个顶级星核的进度显得过于缓慢。要知道22星之后的每次升星,爆破概率几乎成倍递减——将装备升至25星的预期爆破次数可能高达50次!
- 每日10个宝箱的限制同时损害了休闲玩家与终极玩家的体验
- 休闲玩家难以保证每日刷满10个宝箱的进度,但当他们有时间进行长时间奋战时,系统限制反而成为阻碍。
- 终极玩家虽能通过大量游戏时间在金币、索尔碎片、荣耀值、等级等各方面建立优势,却因顶级装备的Boss掉落概率限制而遭遇瓶颈。应当让R区的玩家也能通过星尘宝箱系统,像其他系统一样凭努力获得回报。甚至可以采用软上限机制:前10个宝箱正常掉落率,后续掉落率降低即可。
顶级低语结晶
顶级低语结晶作为新增保底系统的组成部分,为玩家提供了通过"周常Boss挑战"获取黎明Boss装备、顶级Boss装备(全控装备除外)、密特拉徽章与创世徽章的途径。从机制设计上看,这本是通过每周参与Boss战获取顶级装备的出色被动积累方式。然而,当前每周仅能获得9个结晶的设置存在明显局限。
- 这意味着单件顶级首领装备的获取周期长达16.25周(约4个月)。若按平均爆破3次升至22星计算,则需要48.75周(超过11个月)。
- 该系统也可获取创世徽章,所幸仅需兑换一次。然而积攒390个结晶需要43周(超过10个月)。
- 若计算22星以上的升星需求,所需时间单位将升至"年"而非"月"。
该系统进度过于缓慢,对已度过游戏前中期的玩家而言,几乎无法带来实质性的成长体验。
Boss装备痕迹还原
Boss装备痕迹还原系统是通过"首领挑战"任务获取追溯点数,用于还原永恒装备、闪耀首领装备及顶级Boss装备痕迹的机制。与前两个系统不同,该系统本质上对可还原的装备类型没有限制,只需拥有足够点数即可。然而,该系统仍存在一些问题。
- 当该系统最初上线时,部分Boss挑战任务极其困难(例如在神希拉战斗中承受20次束缚连击)。值得庆幸的是,这些最不合理的任务后来得到了大幅简化。
- 最初,当一个角色开启追溯任务后,整个周常锁定机制便绑定在该角色上。好在后续优化允许在练习模式中完成任务,让玩家可以在主力角色上完成挑战,同时不影响组队Boss战的进度。例如:你可以在练习模式中,通过调整难度条件完成"普通难度"的黑暗内尔追溯任务,然后再以困难难度正式击败黑暗内尔以获取通关奖励。
- 与前两个系统类似,攒够单次还原所需点数需要数周甚至数月的时间,导致系统进度过于缓慢。
- 若一个已成型的高阶角色完成所有可能的任务,每周可获得133点。这意味着:
- 永恒装备(2312点)= 17.38周。通过此系统将一件永恒装备升至22星平均需要1年。
- 闪耀首领饰品(2500点)= 18.79周
- 顶级首领饰品(1680点)= 12.63周
- 该系统最大的缺陷在于点数上限仅为2500点。因此无论选择还原哪类装备,整个活动期间都只能获得一次替换机会。更重要的是,一旦点数达到上限后未使用,后续击败Boss获得的点数将被浪费。这意味着如果玩家无法将还原时机与星之力强化活动同步,就可能导致点数损失。
必须提高点数上限,或大幅降低单次还原所需的点数。
六转小核(R区)
Duky就此主题制作了一期精彩视频,我在此将其核心观点进行提炼。在交易区,玩家可通过刷怪与交易购买六转小核来推进第六职业进度,其限制主要在于六转大核。虽然有时成本略高,但玩家最终能通过交易六转小核需求,同时这也成为玩家赚取金币的重要额外收入来源——市场机制运行良好。
然而在R区,情况恰恰相反:由于六转小核无法交易,玩家实际受限于获取量。尽管近期活动更新增加了免费碎片的投放渠道,但在六转推出后的两年间,R区获取六转小核的方式并未实现实质性增长。绝大多数小核依然完全依赖枯燥的长时间刷怪获得。
- 在六转初始版本中,玩家需要20,184个碎片来达成满级。
- 而在最新版本中,所需碎片数量已增至43,876个——翻了一倍有余!
- 假设一名已成型玩家(拥有满掉落率加成)每天除完成副本Epic任务、周常刷怪任务(不含活动奖励)外,再刷怪6小时,达成满级所需时间如下:
- 20,184个碎片:144天
43,876个碎片:312天 - 需要注意的是,这仅针对单一角色。游戏还鼓励玩家培养多个军团角色(尽管军团角色无需完全满级第六职业)。
游戏目前向新玩家传递的信息是:若想最大化角色潜力,他们需要每天训练6小时,持续超过10个月!尽管近期活动与优化更新让玩家能比以往更快达到285级,但他们的第六职业进度远远不足以支撑实际参与285级对应的Boss战内容。游戏必须提供更多获取碎片的途径。以下是一些具体建议:
- 神区日常任务应在完成时追加碎片奖励。
- 掉落大核的Boss也应同步掉落部分小核。
- 怪怪卡远征系统需要大幅增加小核投放量。虽然当前已有少量产出,但数量微不足道。
- 小核必须开放账号内交易。这样已成型的主力角色在继续刷级时,也能为军团小号提供成长支持。在一款通过军团系统等大型养成体系鼓励多角色游玩的游戏中,绑定碎片的设定显然与核心设计理念背道而驰。
怨恨锁链(交易区)
怨恨锁链的推出本是为了缓解游戏内轮回稀缺的问题(在仅使用游戏币交易的前提下,轮回服务本身是合法的)。但现实中,该道具更多被视为稀有收藏品而非设计初衷中的辅助工具。目前怨恨锁链仅能通过"RoD"活动或哲学家之书促销获取。
Ride or Die
- 该活动每年仅举办两次。
- 每周只能通过50个随机盒子获取怨恨锁链图腾券。
- 其稀有度极高,许多玩家在整个活动期间(300-350个盒子)可能一个都开不到。
- 活动版怨恨锁链图腾兑换后持续30天。
- 所有锁链券将在活动结束时过期。
- 这意味着"生死竞速"活动结束30天后,玩家必须再等待4个月直到下次活动开启,并祈祷能再次获得。
哲学家之书
- 哲学家之书同样每年仅发售两次,每本售价2600点券(约2.6美元)。
- 书中开出的怨恨锁链券可通过拍卖行交易,兑换后持续90天。然而该券掉落率仅为0.5%,即每200个盒子才可能出一个!
- 这意味着尽管玩家理论上能在RoD活动间隙获取锁链,但拍卖行约600亿金币(折合17万点券,约170美元)的实际价格已让大多数人望而却步。
怨恨锁链券(免费版)需要更频繁地出现在全年各类活动中。同时也可将90天版本的轮回加入近期新增的现金商店道具"神圣祈愿铃"中。这样无论是付费版还是免费版都能更易获取(而Nexon也能赚得更多……)。
魔方价格(交易区)
- 魔方价格不仅过于昂贵,简直是离谱。
- 12美元购买11个闪耀魔方。
- 22美元购买11个明亮魔方。
- 24美元购买11个附加闪耀魔方。
- 附加明亮魔方每年仅促销一次左右(过去5年仅3-4次)。每个单价3.5美元。
- 我相信大多数玩家都清楚,有时需要数百个魔方才能洗出理想的三条属性线——这同时适用于主潜能与附加潜能。稍微心算就能看出成本飙升的速度:仅针对一件装备的洗炼,花费数百美元(若追求完美属性则需上千美元)是完全可能的情况。
- 以三线攻击附加潜能为例,平均需要13,000个魔方(且需对武器、副手、徽章三件装备重复此过程!)
- 在韩服,因韩国公平贸易委员会介入,官方推出了"魔法棒"系统替代魔方,改为使用金币重洗潜能。这一机制急需引入全球服,否则必须大幅降低魔方价格。
- 韩服为弥补取消魔方后的营收损失,增加了多种付费成长途径(VIP桑拿、创世通行证等)。但全球服普通区在保留魔方系统的同时,却照搬了所有付费成长内容。
- 逐渐有玩家离开普通区——无论是退游还是转向R区——这一现象表明普通区的盈利模式亟需加快速度,变得更亲民。
这种情况在全球服普通区造就了一个极不健康的环境:普通玩家的成长成本高到离谱,以至于当紫罗兰魔方与独角兽魔方出现时,玩家们会不顾一切地抢购。如果绝大多数玩家只愿意在紫罗兰魔方和独角兽魔方活动期间才参与洗炼,这恰恰反映了定价策略的失败,也表明玩家已对“错失恐惧”营销手段深感厌倦。
Ride or Die
针对“生死竞速”活动,玩家社群在过去三届活动期间已向《冒险岛》团队提供了大量反馈。然而,从一届活动到下一届所谓的“改进”,实在令人难以满意。
- 拍卖行统一的成功证明国际服已具备大规模跨区系统的技术基础。
- 在冒险岛历史上,多个活动也已实现跨区功能。例如奥运会主题期间的足球小游戏,就支持普通区与R区玩家跨区同场竞技。
- 跨区Boss战系统将让普通区与R区服务器双双受益。
- 尤其对R区而言,改善将立竿见影。与K区相比,H区玩家人数明显偏少,这限制了组队挑战Boss的机会,在游戏后期尤为突出。允许许K区H区玩家共同挑战Boss,将有效拓宽成长路径,缓解服务器孤立感,整体提升许珀里翁的吸引力,改变其"人烟稀少"的现状。
- 更具吸引力的K区服务器也能分流H区的过剩人口压力。
如何做出贡献
恳请理解,尽管这篇帖子篇幅较长且语气时常显得悲观……这一切皆源于我对游戏与社区的热爱。我真诚相信这款游戏的优秀品质,并认为通过我们的共同参与能使其变得更好。Nexon究竟为谁打造游戏?是我们!是玩家!我们有权表达对游戏发展方向的看法,因为我们(消费者)与Nexon(生产者)之间的关系本应是双向沟通的。
如果您认同上文提出的问题,并希望见证冒险岛实现实质性改进,可通过以下几种建设性方式共同发声:
请协助传播这些观点!将这篇帖子分享给所有关心游戏的人——包括玩家社群与Nexon官方。虽然他们可能不会在每条社媒动态下互动,但已明确表示会关注Reddit、YouTube等社区。例如:Inkwell和Calahan都曾告知Duky他们在关注他的视频内容。所以,请让更多人看到!
请在冒险岛官方Discord为相关讨论点赞支持,并在所有可能的平台持续发声!
让Nexon重视反馈最有效的方式是影响其营收。若您认同这些观点,请考虑减少或暂停游戏消费。
第二有效的方式是影响玩家数量数据。随着ELTEPT活动结束,未来数月缺乏重磅内容更新,若您感到倦怠,不妨尝试其他游戏或暂时休息调整。让Nexon明白:玩家的时间需要靠诚意争取,而非被理所当然地占用。
即使您仍想继续游戏,也可考虑缩短在线时长——用户活跃数据同样是Nexon关注的核心指标。
请继续通过Discord、游戏内客服单、官方论坛等渠道理性反馈问题。但请务必保持尊重态度。
请支持那些为这些议题发声的内容创作者!
虽然普通区与R区面临各自独特的挑战,但我们终究属于同一个社区,应当携手应对这些问题。
感谢您花费时间阅读这篇长文。祝您在冒险岛的世界中游戏愉快!