原文:https://www.reddit.com/r/Maplestory/comments/1x8s98t/message_to_inkwell_how_to_actually_improve_the/
Interactive 交易区
Reboot R区
当前游戏在 Reboot 和 Interactive 两个服务器中都存在大量问题。Interactive 一直是 Nexon 拥有最多商业化选项的服务器,因为 Reboot 最初设计时大幅减少了这些商业化手段,使其成为进度与花钱无关的服务器。随着时间推移,Reboot 在整体进度上比 Interactive 轻松得多,导致大量玩家迁移或默认选择 Reboot。其影响是,由于 Reboot 内商业化手段较少,Nexon 能从玩家身上获得收入的玩家越来越少。由于 Nexon 拒绝重新评估其对现金商城价格或物品池的立场,Interactive 服务器的收入想必已大幅下滑。这导致 Nexon 对 Reboot 大幅加强商业化策略,表现为众多通行证以及活动宠物和 NX 掉落率降低。由于 Nexon 从未解决 Interactive 的定价体系,他们现在被迫进一步违背 Reboot 的初衷对其商业化。如果 Interactive 面临的问题继续得不到解决,这种情况只会继续加剧。
Nexon 如何才能回归合理的商业化
Nexon 要妥善解决这个问题,第一步是理解并改善 Interactive 玩家的进度体验。Interactive 最大的整体问题是:你在这款游戏上投入的时间和金钱根本不值得。作为一名能通关林波的毕业玩家,我每周从 Boss 和永恒装备中获得的金币大约为 8b。如果按当前金币汇率把这笔钱换成现金商城魔方,我只能买到 20 个闪耀魔方、11 个明亮魔方或 10 个附加闪耀魔方。而在 Reboot,8b 金币能买 650 多个闪耀魔方或 350 多个明亮魔方。相对 Reboot 而言,Interactive 服务器的魔方成本贵了 33 倍,这还没算上 Reboot 还享有 6 倍 Boss 结晶。
Interactive 服务器几十年来最普遍的问题之一就是脚本机器人。最近一个说明机器人如何摧毁经济的绝佳例子就发生在经典世界:中国脚本工作室导致其市场出现疯狂通胀。这种情况在 Interactive 的整个生命周期中一直存在,并且是金币贬值的重要因素,进一步降低了游玩时间的价值。由于 GMS 没有身份验证系统,脚本机器人仍能反复滥用游戏中的低门槛情形(例如免费账号通用礼物和燃烧装备)来立即开始刷金币。处理机器人最困难的问题之一,是如何只针对非法玩家,同时让合法玩家不受限制。那么,怎样才能在不大幅影响玩家的情况下最好地打击机器人?
引入随联盟等级提升的刷怪金币上限
对未成熟账号的玩家实施金币上限,是解决脚本机器人问题的最佳方案。这个上限可以随着玩家持续进度而逐步放宽,并在达到某个联盟等级(例如 8000 或 8500 联盟)后完全移除。任何合法玩家都会继续提升自己的联盟角色阵容,并轻松达到上限不再适用的程度,而脚本机器人不会,最终会被发现并封禁。虽然这不会解决宏脚本使用者,但它会减少用轮回刷怪产生的金币供应,从而为下一项必要改动创造条件。
Boss 结晶价格重做
上一次调整 Boss 结晶价格已经是两年多以前。作为终局玩家,我从 Boss 结晶中获得的价值低得可怜。如果把我的主号和简单的 CTene 副号相比,我的主号在战斗力上可能强 10 倍,并且投入了大量资源才达到这个程度。我本可以只用其中一小部分资源去投资 4 个 CTene 副号,每周赚到同样多的钱。目前在 Interactive 服务器,达到毕业既空洞又毫无价值。如果把当前 GMS 的结晶价格与 KMS 相比,毕业玩家每周获得的原始金币少了 3 倍(这还因 GMS 与 KMS 不同的金币汇率而进一步加剧)。KMS 因通胀和玩家抗议,减少了账号通用 Boss 结晶的可出售数量。GMS 正面临完全相同的问题,也应该效仿。然而,如果你玩 Interactive 服务器就会知道,即使减少 Boss 结晶出售数量,Interactive 玩家仍会继续刷低阶 Boss 来获取 Hard 和 Solid 魔方,因为现金商城魔方价格高得离谱,这就引出了下一项必要改动。
移除 Boss 魔方掉落,改为魔法棒
虽然魔法棒是 KMS 魔方概率丑闻后推出的,但理论上 GMS 已经通过 Reboot 的金币魔方商店拥有了类似系统。引入魔法棒不仅能解决 Interactive 进度中最大的问题之一,为玩家提供真正合法的潜能获取途径,还会通过向经济引入巨大的金币消耗口,认真缓解金币通胀。目前,获得 3L 附加潜能装备的唯一可行方式,是从滥用大量账号免费活动魔方的非法脚本使用者手中购买;而制作 3L 主潜能装备的唯一可行方式,是冒着物品被偷的风险购买 Solid 魔方代做服务。移除 Boss 魔方将让玩家能够专注于持续进度,而魔法棒将推动经济回到可玩状态。目前,现金商城魔方的价格让它们完全是个笑话,但这同样适用于几乎所有其他现金商城商品,这就引出了下一项改动。
重新评估付费抽奖的成本和物品池
如果你查看哲学家之书和漫威机器中某些“头奖”物品的历史,会发现大量已经淘汰的物品。
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永久双吊坠槽:因便利性优化被移除,且从未替换
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亡命徒之心:被 Total Control 强度超越
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战斗机器人:因便利性优化被移除,但仍留在物品池中
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永久超级传送石:被枫之谷向导便利性优化取代,目前只被 Frenzy 卖家使用
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Frenzy 图腾:被移除且从未替换
在过去十年 MapleStory 中,Nexon 所有抽奖系统(不包括神奇莓果)只新增过 5 种“头奖”物品:
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传说怪怪卡
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怨念之链兑换券
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+1 星之力卷轴
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V 卷轴
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漆黑 Boss 装备
就目前而言,真正值得你投入金钱的物品少得离谱:
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痛苦之环
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引火者戒指
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神之呼吸
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露希妲耳环
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传说怪怪卡
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怨念之链
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+1 星之力卷轴
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V 卷轴
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黑曜石苹果
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高级魔方(紫魔方)
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漆黑 Boss 装备
物品池中几乎所有其他物品都几乎一文不值。一次漫威机器抽奖花费 1.6b,一本哲学家之书花费 900m。这些抽奖中一些毫无价值的物品包括:
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价值 60 万金币的 CRA 武器
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价值 200 万金币的埃苏莱布斯武器
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价值 500 万金币的埃苏莱布斯防具
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价值 2500 万金币的神秘防具
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价值 2 亿金币的暴君披风
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高级戈卢克斯最高价值 2.5 亿金币,其中腰带和耳环价值低于 2000 万金币
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ICOG 价值 20 万金币
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宠物价值 1000 万金币
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独特潜能卷轴价值 2 亿金币
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终结者和甜水武器要么一文不值,要么无法出售
为什么这些物品还留在物品池中?为什么任何 Interactive 玩家还要继续花钱抽一个只有 5% 概率给出有价值物品的垃圾抽奖?根据 2026 年 3 月漫威机器的概率,累计抽到这些毫无价值物品的概率为 34.1%,而赚钱的累计概率约为 4.2%。这些抽奖的价值方差实在太大了。
以这些抽奖当前的状态,Nexon 实际上是在阻碍自己赚钱,因此他们转向了看似有效的商业化策略(即通行证、对 Reboot 更重的商业化)。任何对抽奖系统稍有接触的 Interactive 玩家都显而易见:这些系统不值得你投入时间或金钱。Nexon 似乎不理解为什么通行证卖得出去而其他现有系统卖不出去,因为在最近的情况下,通行证确实值那个钱。
Nexon 该如何改进这些抽奖,激励玩家再次消费?花钱抽这些抽奖的玩家,应该能从购买中获得某种形式的价值和效用。他们不应该花完钱后什么展示品都没有,而这实际上正是现在发生的情况。绝大多数在这些系统上消费的玩家,最终会丢弃他们获得的大部分物品,因为这些物品对他们没用,对别人也一文不值。
应该开发并加入新物品,既包括头奖*,也包括普通物品:
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Epic副本快速通关券
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Epic副本 4 倍奖励券(经验或碎片)
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Epic副本 8 倍奖励券(经验或碎片)
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Epic副本重置券
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不同数量的索尔艾尔达
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不同数量的豪华桑拿票
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周 Boss 重置券
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机械莓果园票
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极速成长药水(瞬间 200 级)
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传说怪怪卡
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将任意怪怪卡变为传说
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永久 CoR*
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吸物宠物选择箱*
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包含任意版本的吸物宠物及其装备,包括活动联动
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新的可交互枫之谷小屋物品
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黑曜石苹果树*:每周发放 7 个不可交易黑曜石苹果
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打 Boss 补给车*:每天一次发放收藏家可获得的全部药水
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带有可用技能的新 NX 物品
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巴哈姆特宝石*:可使用天堂之门
想出这些更新奖励只花了我 10 分钟,但这些抽奖已经经历了无数轮,我们得到的却几乎还是同一池毫无价值的物品。
物品可交易性
Interactive 服务器的主要阻碍之一在于:尽管它是启用了交易的 MapleStory 版本,但无数时候物品被刻意设为不可交易。进度的灵活性是 Interactive 的核心原则之一,能够处理多余物品也符合这一原则。任何来自现金商城的物品也应该可交易。尽管它们目前不可交易,玩家仍然通过保持物品可交易然后出售对应服务来绕过这一点。这一限制违背了 Interactive 的根本原则,甚至无法起到限制作用,因为玩家仍然可以处理这些物品,只是非常麻烦。
其他值得注意的改动
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移除 Reboot 中 Boss 掉落物的过期日期
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Boss 掉落物过期日期的唯一目的,是确保玩家不能囤积这些物品并被迫出售。这是围绕拥有拍卖行的游戏版本设计的。在 Reboot,没有市场会受影响。交易带车并不是健康游戏的表现,玩家应该能更好地为新职业和副号做准备。
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允许漆黑和黎明 Boss 掉落物转换为保底结晶
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Reboot 进度中一个相对明显的问题是背包空间。这是因为玩家被迫使用托德之锤系统来有效获得进度机会,而这需要大量备件。装备是唯一无法堆叠和压缩的物品类型,导致较成熟玩家持续面临背包问题。此外,某些 Boss 掉落物在获得一次后就完全无用(例如法术书、创世徽章、米特拉之怒)。允许玩家将这些装备转换为其对应价值的保底结晶,既能缓解背包问题,也能让 Reboot 玩家轻松将进度重新分配到当前最适合自己的方向。
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结尾
我能理解你们想开发新内容,以证明自己是一个与众不同的突出 IP,但游戏本身必须先进入健康的奖励的状态,Nexon 才应该考虑投入时间和资源开发那些内容。这些问题早在 Inkwell 上任之前就已存在,并且自那以后持续恶化。当你的游戏在短期内持续失血和死亡时,长期规划毫无意义。就目前游戏状态而言,由于 Interactive 的问题,Reboot 会继续变得更受欢迎,迫使 Nexon 对一个从来就不该有这种商业化的服务器实施更严酷的商业化。
